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ドラクエⅠ シナリオ研究 ~世界観編~

記念すべき第1回の名作RPGは「ドラゴンクエストⅠ」

 

やっぱりここからシナリオを整理していくのが、歴史の解釈にも役立つだろう。

 

今回、アプリ版を久々にやってみた。人生2回目のプレイ。

何となく展開は覚えていて、奥行きもなく簡単だった記憶があったが、

やってみたらまったく違っていて、クリアまで結構面倒くさかった。

いや~ほんと、中断セーブ様様、という感じ。

 

さて、まずは「ドラゴンクエストⅠ」のおさらいから。

 

 

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ドラゴンクエスト

ドラゴンクエスト
発売日:1986年5月27日
希望小売価格:5,500円(税別)
ハード:ファミコン

サブタイトル:なし

 

シナリオ・ライター:堀井雄二
キャラクター・デザイナー:鳥山明
ミュージック・コンポーザー:すぎやまこういち

 

日本RPG界の始まりの作品であり、RPGのルールやフォーマットを作った存在。

以降のシリーズにおいては、ドラクエⅢまでの「ロト3部作」に位置付けられる。

 

私のドラクエデビューは名作「ドラゴンクエストⅣ」であり、

以降の作品は「ドラゴンクエストⅩ」を除くすべてをプレイしているが、

リリースされたハードとソフトの関係から、長らくドラクエⅠ~Ⅲは触れてこなかった。

 

なので、ファミコン版は未体験だが、 

当時のファミコン版は、性能や容量の兼ね合いから、セーブ機能は備えておらず、パスワードの発行と入力で、続きからプレイする仕様。

世に言う「復活の呪文」である。

1つでも間違ってメモすると、もうそこには永遠に戻れない、という悲しい展開が待っている。

しかも、それを教えてくれるのは、ワールドマップの真ん中にあり、スタート地点でもある「ラダトーム城」の王様だけ、という超絶不便な仕様!

これはえげつない!

各地に点在する教会でもなければ、もちろんオートセーブもない。

当時プレイした人たちは、このえげつない仕様をどんなモチベーションで乗り越えていたのか?!

敵の強さより、このセーブ&ロードの仕組みで心が折れたプレイヤーが大半だったのではなかろうか。

 

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復活の呪文

小学生当時ハマっていたファミコンソフト「聖闘士星矢 黄金伝説」も同じように、パスワードが発行され、それを丁寧にメモし、入力して続きをプレイしていたが、

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聖闘士星矢 黄金伝説

あの必死にメモする感覚、忘れられない。

テレビ画面も小さく文字も小さく読みにくい時代。

「ね」か「わ」か「れ」か分からない。「め」か「ぬ」か分からない。

「ぱ」か「ば」か分からない。みたいなことが多かったように記憶している。

それでも「聖闘士星矢 黄金伝説」は、パスワード発行がゲームオーバー時にできたので、プレイを中断しやすかった。

 

それに比べると、王様のみが唯一のパスワード発行者とか、ドラクエⅠの仕様は想像を絶する。 

大人でも悶絶するだろうから、当時の子ともたちは、何度も何度も時間を戻される、地獄のような体験をしたのではなかろうか。

 

 

今回はアプリ版をプレイしたので、そんな「復活の呪文」は存在もしないし、

めちゃくちゃ便利な中断セーブ機能やオートセーブ機能がある。

ありがたい仕様である。(それでもザコ敵にめちゃめちゃ倒されて何度もやり直すことになったが。)

 

さて、前置きがながくなったが、今回はドラクエⅠの世界観を確認しておこう。

 

ゲームの目的
プレイヤーの目的は、伝説の勇者「ロト」の血を引く勇者として、「竜王」にさらわれた姫を救い出し、そして竜王を倒すことである。その目的を達成するためには、敵キャラクターであるモンスター(魔物)を倒して経験値と通貨となるゴールドを稼ぎ、レベルを上げ強い武器・防具を購入してプレイヤーキャラクターを強くし、探索範囲を徐々に広げていき、また、町の人々から情報を得て、それをヒントに重要アイテムを手に入れて謎を解く必要がある。

主人公
ゲームスタート時に主人公の名前を決定し、初期ステータスとレベルアップ時のステータス上昇パターンが変化する。このシステムは『ドラゴンクエストシリーズ』では本作にのみ見られる。

主人公にはHP・MP・力・素早さ・経験値・ゴールド・攻撃力・守備力のパラメータが存在する。経験値が一定値に達するとレベルが上がり、ステータスが上昇したり呪文を覚えたりする。最高レベルは30。ゴールドはこの世界の通貨で、さまざまな店で使用する。

主人公の装備品は攻撃力を上げる「武器」と守備力を上げる「鎧」「盾」の3種類で、入手した武器や防具は自動的に装備され、それまで装備していたものがその場で売却または破棄されるシステムになっている。

主人公がMPを消費して使用できる魔法の呪文は全10種類で、最初は一つも覚えていないが、レベルが一定値まで上がるたびに1種類ずつ順に覚えていく。道具の代用になるもの(その効果は道具と若干異なる)や、回復呪文、敵の行動を封じる補助呪文、攻撃呪文などが存在する。これらは敵モンスターが使用してくる場合もある。

主人公はアイテム(道具)を持つことができ、道具にはHPを回復する「やくそう」、暗い洞窟内を照らす「たいまつ」、敵モンスターとのエンカウントを回避する「せいすい」、守備力を上昇させる「りゅうのうろこ」、ラダトーム城へ帰還する「キメラのつばさ」、扉を開く「かぎ」などがある。アイテムは基本的に使い捨てで、このうち、「やくそう」「かぎ」は道具とは別個で、それぞれ6つまで所持できる。

 

 

 

ストーリー
本作の舞台であるアレフガルドは、かつて大魔王の手によって闇に閉ざされていたが、大魔王は伝説の勇者ロトによって倒され、魔物たちも光の玉によって封印された。それ以来アレフガルドは平和が続いていた。

月日は流れ、ラダトームの王であるラルス16世がアレフガルドを治める時代に、アレフガルドに再び邪悪な者が現れた。その名は竜王竜王ラダトームから光の玉とローラ姫を奪い、アレフガルドは再び魔物の徘徊する世界となった。竜王に戦いを挑んでいった者はいたが、生きて帰ってきた者は一人もいなかった。そして、ローラ姫もどこかに監禁された。

そんな中、ある予言者が、勇者ロトの血を引く者が竜王を滅ぼすであろうと予言した。そして予言どおり、ロトの血を引く勇者が現れた。王様に姫と平和を取り戻すよう頼まれた勇者は、竜王の城を目指して一人旅立つ。

 

世界観
アレフガルドと呼ばれる国が舞台となっている。アレフガルドの「アレフ」はギリシャ数字のアルファのことを指す。また、ガルドは、北欧神話におけるアスガルドと同じであるとすれば、古ノルド語の「王国」「囲い」を意味する[10]。 総じて「始まりの国」を意味する[11]。

なお、「ファミコン神拳」で本作の製作が発表された段階では、「アレフランド」という名称であった。[注 5]。

舞台
ラダトーム
アレフガルドの中心となる城であり、冒険のスタート地点でもある。国王より復活の呪文を授かる城でもある。城1階の東側半分は鍵がないと入れない。宝物庫やMPを回復してくれる老人も存在する。また、某所には地下室の入口もある。HPがゼロになると、この城から始まる。
ラダトームの町
ラダトーム城の城下町。武器防具屋、道具屋、宿屋、聖水屋といった一通りの施設が揃う。

 

主人公[注 6]
声 - 関俊彦(CDシアター版) / 花江夏樹(ライバルズエース)
本作の主人公。かつてアレフガルドを救った勇者ロトの血を引く者。その過去・素性についてはまったく明かされない。ラルス16世の導きに応じ、アレフガルドにやってきた。角付きの兜がある甲冑を身に付けている。攻撃・回復・戦闘補助の呪文を一通り覚えることができる。小説版では滅ぼされる前のドムドーラの町にいたことが記されている。『IX』では装備がコスプレアイテムとして登場した。
剣神ドラゴンクエスト』で大幅にデザインが変更され、その姿のまま『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』にも登場した(特定のカードイラストには旧作の姿で描かれている)。Wii版『バトルロードビクトリー』では、『剣神』の服装の上から今作の鎧・兜を身に付ける演出がある。